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Al usar un chicle menta, se convierte en chicle ABC
Trabajos y clases
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Trabajos y clases
Bueno, aquí van los trabajos que cada uno puede ser en el foro.
No será permanente, si desean cambiar de profesión, tienen que ir a la asamblea oscura, y pedir allí que lo hagan, claro está no será fácil.
Guerrero: Estos se especializan en el combate cercano, porque tienen más ataque que otra cosa. Muy útiles en el manejo de Espadas, armas pesadas como Hachas y Martillos, Lanzas, Dagas, y Boleadoras. Incrementan el daño cuando su HP es menor a 25%. MV 4; JM 25
Valkirias: Son muy buenas para ataques rápidos y movimientos ágiles. Normalmente utilizan y son excelentes en el manejo de armas ligeras, como Lanzas, Dagas, Sables luminosos, Espadas de estoque, Palas, y Martillos. Incrementan la chance de lograr golpes críticos cuando tienen menos de 25% de energía. MV 4; JM 25
Ladrones: Estos tienen una alta chance de robar objetos de sus enemigos, pueden usar manos de ladrón, al igual que son perfectos utilizando UFOS. Tienen mucha pero mucha velocidad, y Estos son buenos utilizando Dagas, UFO, Espada de estoque, Rifles, Pistolas, Abanicos, Globos y Puños. Incrementan la evasión al tener menos de 25% de energía. MV 6; JM 30
Monjes: Estos tienen muchísima energía vital, y más contraataque. Pueden aprender técnicas utilizando su chi interno, y mentalizarse para subirse el ataque, no poseen muchos SP, pero eso no es problema para ellos. Son Excelentes para combate de Puños, y Nunchakus. Incrementan su contraataque al tener menos de 25% de energía. MV 4; JM 25
Magos: Entre estos, los hay varios:
-Magos negros: Especializados en las magias de ataque. Se empieza siendo Mago rojo, azul, verde, o estrella, dependiendo del que sea, aprenderán hechizos de viento, fuego, o hielo. Tienen poca energía, pero poseen muchos SP. Estos gastan menos SP para lanzar sus magias, a diferencia de otras clases. Si son brujas, gastarán la misma cantidad de magia que todos, pero sus hechizos son más poderosos de lo habitual. En LV 1 ya tienen como magia inicial la del elemento que es. Son excelentes en el uso de Palos mágicos, libros, abanicos, Imanes, Tambores, Cajas. MV 3 JM 15
-Shamanes: No tienen fuerza ni defensa, pero tienen una gran mentalidad y poseen hechizos que disminuyen los estados. Excelentes usando Varas mágicas, Hachas, Martillos, Puños, Abanicos y Arcos. Los enemigos que se encuentran alrededor disminuyen las defensas elementales “Fuego, hielo y viento” un 25%. MV 4; JM 20
-Curanderos: Ataque no poseen, pero sí tienen una muy alta resistencia, además de ser excelentes usando hechizos de curación, poseen un 25% de defensa extra en ataques mágicos. En nivel 1 ya pueden usar Cura.
Muy buenos usando Varas, Arcos, Libros, Vacunas, Imanes y Pasteles. MV 4; JM 20
Mecánicos: Lo que tienen de especial estos sujetos, es que en el taller les cuesta un 50% menos el material metal para fabricar o reparar vehículos. También en medio de una lucha, pueden utilizar la llave inglesa adecuadamente para reparar con mayor eficacia que otros.
Son Excelentes en el manejo de Llaves inglesas, Palas, Bombas, Ametralladoras, Controles, Cañones y taladros. MV 4; JM20
Profesores: Estos no solo pueden hacer que un vehículo suba de nivel, sino que utilizando las máquinas tengan un 50% más de poder.
Son geniales en el manejo de Bazookas, Bombas, Controles, Cañones, Lanzallamas, Cañones y Sables luminosos. MV3; JM20
Arqueros: La opción ideal para atacar blancos lejanos. Si luchan en combate cuerpo a cuerpo, no serán tan resistentes como otros. Aprenden técnicas de arco más rápido que otros.
Muy buenos usando Abanicos, Arcos, Pistolas, Pasteles, Vacunas y Espadas de estoque. MV 4; JM 25
Animadores: Su especialidad tal y como dice animar al equipo, pueden subir los estados usando hechizos como Corazón valiente y Escudo. Los aliados que estén a su lado subirán todos los estados un 25%. Muy buenas en el manejo de Pasteles, Lanzas, Puños, Nunchakus, Globos y Abanicos. MV 4; JM25
Francotiradores: Estos muchachos sirven para atacar de lejos, su puntería es casi ineludible, y nada los detiene. Incrementan su puntería cuando su HP es menos a 25%
Excelentes en el manejo de Pistolas, Ametralladoras, Bombas, Sables luminosos, Cuchillos y Puños. MV 4; JM20
Maestros de las bestias: La especialidad de esta especie es que comprende y pueden hablar con los animales, además de que puede domar a los monstruos para que los ayuden en la lucha. Los monstruos que se encuentren a su alrededor aliados incrementan un 50% todos los estados. En nivel 5 aprenden una técnica única de ellos: Dominación
Sirven en el manejo de Hachas, Puños, Katanas, Martillos, Nunchakus y Cañas de pesca. MV 5; JM 25
Caballeros pesados: Estos sujetos tienen demasiada defensa, pero se mueven poco. Pueden parecer un muro de hierro el cual no caerá fácilmente, pero no son muy resistentes a los hechizos mágicos. Excelentes en el manejo de Hachas, Boleadoras, Espadas, Cañones, Sartenes y Martillos. MV 3; JM 15
Guerreros mágicos: A diferencia de los guerreros, estos también pueden realizar hechizos mágicos. Sus estados dependen del ataque y la inteligencia, no son tan buenos en el tema de la resistencia. Pueden ganar técnicas que cambian las resistencias elementales de cualquier individuo Sirven utilizando Varas, Espadas, Pistolas, Lanzallamas, Cajas y Libros.
MV 4; JM 25
Soldados: Estos tipos son excelentes estrategas que siempre tienen un plan de respaldo. A la hora del combate, no dudarán en matar a su objetivo dado que llevaron un entrenamiento estricto. Muy buenos utilizando Pistolas, Ametralladoras, Bazookas, Cuchillos, Palas y lanzallamas. MV4: JM25
Ninjas: Se especializan en el uso de ninjutsus y efectos ilusorios, vencen y derrotan a sus oponentes usando la velocidad, y nada más que esto, no necesitan de otra cosa para la pelea. Incrementan la evasión al tener menos de 25% de HP. Muy buenos en el combate con Cuchillos, Katanas, Espadas, Puños, Arcos y Espadas de estoque. MV 5; JM 30
Samuráis: Expertos en el arte de la espada y los combates con honor. No negarán el hecho de luchar, solo para mostrar su valía. Tienen una 5% de chanse de causar un golpe de muerte instantáneo. Excelentes en el uso de Katanas, Espadas, Hachas, Cañas de pesca, Martillos y Boleadoras MV 4; JM 20
Maestros Geo: Los paneles geo siempre son un problema en diversos escenarios, bien, estos seres pueden romper y alterar estos con mucha facilidad, sin tener que tomarlos y lanzarlos desperdiciando turnos. Ganan un bonus extra al final de cada etapa. Muy buenos utilizando Varas, Pistolas, Abanicos, Cajas, Controles y Tambores. MV 3; JM 20
Cocineros: Estos tienen un poder que hace a todos felices, ¡Saben cocinar! Su corazón está lleno de pasión al igual que sus puños y sus batallas. No dejarán nada inconcluso. Capaces de crear objetos curativos. Excelentes en el uso de Sartenes, Boleadoras, Hachas, Pasteles, Martillos y Globos. MV 4; JM25
Berserker: Esta clase solo tiene una única cosa, ataque brutal. No tienen defensa, no tienen mentalidad, solo fuerza y músculos. Dobla el ataque cuando tiene menos de 25% de energía. Usan muy bien Puños, Hachas, Boleadoras, Martillos, Espadas y Cuchillos. MV 4; JM25
Guerrero Majin: El guerrero definitivo que solo teme a las verduras. Tiene todos los estados parejos y es perfecto en muchos sentidos. Excelente en el manejo de cualquier arma. Solo puedes ser de esta clase una vez te aprueben en la asamblea oscura. MV 3; JM 15
Tipos de monstruos: Estos se diferencian del resto, ya que pueden equiparse armas de tipo monstruo. Dependiendo del tipo que sean, tendrán diferentes estados y movimientos. Pueden usar sus armas propias, e incluso atacar a larga distancia, entre estos existen voladores que pueden pasar a través de un enemigo sin tener que darle la vuelta para seguir adelante. Se ha decidido que los monstruos serás capaces de utilizar además de las suyas, otras para entrenar las otras deficiensias, pero sus estados no serán tan buenos como si los utilizara otra especie (Aclarar en la ficha para que tipo de armas son buenas tu personaje)
No será permanente, si desean cambiar de profesión, tienen que ir a la asamblea oscura, y pedir allí que lo hagan, claro está no será fácil.
Guerrero: Estos se especializan en el combate cercano, porque tienen más ataque que otra cosa. Muy útiles en el manejo de Espadas, armas pesadas como Hachas y Martillos, Lanzas, Dagas, y Boleadoras. Incrementan el daño cuando su HP es menor a 25%. MV 4; JM 25
Valkirias: Son muy buenas para ataques rápidos y movimientos ágiles. Normalmente utilizan y son excelentes en el manejo de armas ligeras, como Lanzas, Dagas, Sables luminosos, Espadas de estoque, Palas, y Martillos. Incrementan la chance de lograr golpes críticos cuando tienen menos de 25% de energía. MV 4; JM 25
Ladrones: Estos tienen una alta chance de robar objetos de sus enemigos, pueden usar manos de ladrón, al igual que son perfectos utilizando UFOS. Tienen mucha pero mucha velocidad, y Estos son buenos utilizando Dagas, UFO, Espada de estoque, Rifles, Pistolas, Abanicos, Globos y Puños. Incrementan la evasión al tener menos de 25% de energía. MV 6; JM 30
Monjes: Estos tienen muchísima energía vital, y más contraataque. Pueden aprender técnicas utilizando su chi interno, y mentalizarse para subirse el ataque, no poseen muchos SP, pero eso no es problema para ellos. Son Excelentes para combate de Puños, y Nunchakus. Incrementan su contraataque al tener menos de 25% de energía. MV 4; JM 25
Magos: Entre estos, los hay varios:
-Magos negros: Especializados en las magias de ataque. Se empieza siendo Mago rojo, azul, verde, o estrella, dependiendo del que sea, aprenderán hechizos de viento, fuego, o hielo. Tienen poca energía, pero poseen muchos SP. Estos gastan menos SP para lanzar sus magias, a diferencia de otras clases. Si son brujas, gastarán la misma cantidad de magia que todos, pero sus hechizos son más poderosos de lo habitual. En LV 1 ya tienen como magia inicial la del elemento que es. Son excelentes en el uso de Palos mágicos, libros, abanicos, Imanes, Tambores, Cajas. MV 3 JM 15
-Shamanes: No tienen fuerza ni defensa, pero tienen una gran mentalidad y poseen hechizos que disminuyen los estados. Excelentes usando Varas mágicas, Hachas, Martillos, Puños, Abanicos y Arcos. Los enemigos que se encuentran alrededor disminuyen las defensas elementales “Fuego, hielo y viento” un 25%. MV 4; JM 20
-Curanderos: Ataque no poseen, pero sí tienen una muy alta resistencia, además de ser excelentes usando hechizos de curación, poseen un 25% de defensa extra en ataques mágicos. En nivel 1 ya pueden usar Cura.
Muy buenos usando Varas, Arcos, Libros, Vacunas, Imanes y Pasteles. MV 4; JM 20
Mecánicos: Lo que tienen de especial estos sujetos, es que en el taller les cuesta un 50% menos el material metal para fabricar o reparar vehículos. También en medio de una lucha, pueden utilizar la llave inglesa adecuadamente para reparar con mayor eficacia que otros.
Son Excelentes en el manejo de Llaves inglesas, Palas, Bombas, Ametralladoras, Controles, Cañones y taladros. MV 4; JM20
Profesores: Estos no solo pueden hacer que un vehículo suba de nivel, sino que utilizando las máquinas tengan un 50% más de poder.
Son geniales en el manejo de Bazookas, Bombas, Controles, Cañones, Lanzallamas, Cañones y Sables luminosos. MV3; JM20
Arqueros: La opción ideal para atacar blancos lejanos. Si luchan en combate cuerpo a cuerpo, no serán tan resistentes como otros. Aprenden técnicas de arco más rápido que otros.
Muy buenos usando Abanicos, Arcos, Pistolas, Pasteles, Vacunas y Espadas de estoque. MV 4; JM 25
Animadores: Su especialidad tal y como dice animar al equipo, pueden subir los estados usando hechizos como Corazón valiente y Escudo. Los aliados que estén a su lado subirán todos los estados un 25%. Muy buenas en el manejo de Pasteles, Lanzas, Puños, Nunchakus, Globos y Abanicos. MV 4; JM25
Francotiradores: Estos muchachos sirven para atacar de lejos, su puntería es casi ineludible, y nada los detiene. Incrementan su puntería cuando su HP es menos a 25%
Excelentes en el manejo de Pistolas, Ametralladoras, Bombas, Sables luminosos, Cuchillos y Puños. MV 4; JM20
Maestros de las bestias: La especialidad de esta especie es que comprende y pueden hablar con los animales, además de que puede domar a los monstruos para que los ayuden en la lucha. Los monstruos que se encuentren a su alrededor aliados incrementan un 50% todos los estados. En nivel 5 aprenden una técnica única de ellos: Dominación
Sirven en el manejo de Hachas, Puños, Katanas, Martillos, Nunchakus y Cañas de pesca. MV 5; JM 25
Caballeros pesados: Estos sujetos tienen demasiada defensa, pero se mueven poco. Pueden parecer un muro de hierro el cual no caerá fácilmente, pero no son muy resistentes a los hechizos mágicos. Excelentes en el manejo de Hachas, Boleadoras, Espadas, Cañones, Sartenes y Martillos. MV 3; JM 15
Guerreros mágicos: A diferencia de los guerreros, estos también pueden realizar hechizos mágicos. Sus estados dependen del ataque y la inteligencia, no son tan buenos en el tema de la resistencia. Pueden ganar técnicas que cambian las resistencias elementales de cualquier individuo Sirven utilizando Varas, Espadas, Pistolas, Lanzallamas, Cajas y Libros.
MV 4; JM 25
Soldados: Estos tipos son excelentes estrategas que siempre tienen un plan de respaldo. A la hora del combate, no dudarán en matar a su objetivo dado que llevaron un entrenamiento estricto. Muy buenos utilizando Pistolas, Ametralladoras, Bazookas, Cuchillos, Palas y lanzallamas. MV4: JM25
Ninjas: Se especializan en el uso de ninjutsus y efectos ilusorios, vencen y derrotan a sus oponentes usando la velocidad, y nada más que esto, no necesitan de otra cosa para la pelea. Incrementan la evasión al tener menos de 25% de HP. Muy buenos en el combate con Cuchillos, Katanas, Espadas, Puños, Arcos y Espadas de estoque. MV 5; JM 30
Samuráis: Expertos en el arte de la espada y los combates con honor. No negarán el hecho de luchar, solo para mostrar su valía. Tienen una 5% de chanse de causar un golpe de muerte instantáneo. Excelentes en el uso de Katanas, Espadas, Hachas, Cañas de pesca, Martillos y Boleadoras MV 4; JM 20
Maestros Geo: Los paneles geo siempre son un problema en diversos escenarios, bien, estos seres pueden romper y alterar estos con mucha facilidad, sin tener que tomarlos y lanzarlos desperdiciando turnos. Ganan un bonus extra al final de cada etapa. Muy buenos utilizando Varas, Pistolas, Abanicos, Cajas, Controles y Tambores. MV 3; JM 20
Cocineros: Estos tienen un poder que hace a todos felices, ¡Saben cocinar! Su corazón está lleno de pasión al igual que sus puños y sus batallas. No dejarán nada inconcluso. Capaces de crear objetos curativos. Excelentes en el uso de Sartenes, Boleadoras, Hachas, Pasteles, Martillos y Globos. MV 4; JM25
Berserker: Esta clase solo tiene una única cosa, ataque brutal. No tienen defensa, no tienen mentalidad, solo fuerza y músculos. Dobla el ataque cuando tiene menos de 25% de energía. Usan muy bien Puños, Hachas, Boleadoras, Martillos, Espadas y Cuchillos. MV 4; JM25
Guerrero Majin: El guerrero definitivo que solo teme a las verduras. Tiene todos los estados parejos y es perfecto en muchos sentidos. Excelente en el manejo de cualquier arma. Solo puedes ser de esta clase una vez te aprueben en la asamblea oscura. MV 3; JM 15
Tipos de monstruos: Estos se diferencian del resto, ya que pueden equiparse armas de tipo monstruo. Dependiendo del tipo que sean, tendrán diferentes estados y movimientos. Pueden usar sus armas propias, e incluso atacar a larga distancia, entre estos existen voladores que pueden pasar a través de un enemigo sin tener que darle la vuelta para seguir adelante. Se ha decidido que los monstruos serás capaces de utilizar además de las suyas, otras para entrenar las otras deficiensias, pero sus estados no serán tan buenos como si los utilizara otra especie (Aclarar en la ficha para que tipo de armas son buenas tu personaje)
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